Soluzione Fallout New Vegas parte 4

Confraternita D'acciaio, Zona Est di New Vegas

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    Snowstorm

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    Quest zona est New Vegas



    Quest secondaria complementare: Resa dei conti a Boulder City/Quest principale: Sono andati di là
    Luogo: Boulder City
    A Boulder City dirigetevi verso le rovine e parlate col Luogotenente Monroe. Ditegli che potete tirare fuori i suoi incontrando Jessup, il capo dei Great Khan che hanno invaso le rovine di Boulder City.
    Parlando con Jessup completerete la quest principale "Sono andati di là", e al tempo stesso con Eloquenza ad almeno 45 riuscirete a negoziare anche il rilascio degli ostaggi senza causare feriti.
    Parlando con il Luogotenente Monroe convincetelo a mantenere l’accordo e la quest sarà conclusa!
    Se volete, parlate con Victor vicino la stazione ferroviaria.





    Quest secondaria compagno Veronica: Potrei risvegliare il tuo interesse
    Requisito: visita tre posizioni specifiche
    Veronica è alla Base Commerciale 188 ad ovest di Boulder City. Parlate con la ragazza e portatela con voi (a patto di lasciare un altro compagno non robotico).
    Per sbloccare subito la quest, potete seguire queste indicazioni: anzitutto accettate Veronica con voi, poi portatela alla base di Camp McCarran, all’entrata del Vault 3, a Nipton e a Nelson. Ne bastano solo 3.
    Fatto questo parlate con Veronica e quando vi chiederà di riportarla a casa, fatelo.
    Viaggiate per Hidden Valley ed entrate nel bunker. Parlate all’Intercom grazie a Veronica (o scassinate prima la porta per qualche punto esperienza ma con Scasso 100).
    Scendete al secondo livello per parlare con l’Anziano e aspettate che il dialogo finisca. A quel punto discutiamo con Veronica e andiamo a ricercare il terminale da cui la ragazza prendeva ordini dal vecchio Anziano.
    Qui potremo scegliere tre diverse strade, io consiglio quella della pistola ad impulsi più comoda anche a livello di quest.
    Mettete in standby questa missione perché per trovare la pistola ad impulsi potete usufruire della quest “Hard Luck Blues”. Seguite dunque le istruzioni che vi diamo per la quest (si attiva ai Mezzadri RNC) e una volta che avrete la pistola in mano, andate a parlare all’anziano.
    Ecco la quest:




    Quest secondaria: Hard Luck Blues
    Luogo: Mezzadri dell’RNC
    Proseguendo verso nord rispetto alla sede REPCONN e superando l’Aereotech Office Park, arriveremo alla fattoria dei mezzadri dell’RNC. Qui parlando prima con la guardia di pattuglia al cancello e poi con Morgan Blake all’interno, sapremo che le cose ai contadini non vanno bene e dovremo indagare sulla Stazione di pompaggio est. Andiamo alla struttura e con Scienza a 50 possiamo riparare il terminale all’ingresso per sapere che la zona è piena di radiazioni e l’origine è al Vault 34. Bisognerà perlustrare tutto il Vault quindi munitevi di tuta (meglio quella spaziale) e andate alla locazione. Scendete per le scale e fate attenzione a due stanze allagate: ogni stanza ha un tecnico ghoul morto con una password, la prima è una password utile per l’armeria (perlustrazione facoltativa ma con un rifornimento eccezionale e possiede anche la pistola ad impulsi utile per la quest di Veronica) mentre la seconda è per i nostri scopi. Siccome c’è solo da farsi una nuotata di 5 secondi, prendetele entrambe. Perlustrate questo piano per trovare un terminale che si sbloccherà con la seconda password (altrimenti accessibile con Scienza 100) che aprirà la zona del Soprintendente. Ormai l’uomo-ghoul è fuori di sé (è in una stanza con un corridoio a porta rotta mantenuta da un barile), prendiamo di mira la torretta e poi uccidiamo il Soprintendente saccheggiandone il cadavere per accedere il terminale nella stessa stanza. Scendiamo nella zona con l’acqua bassa radioattiva e accediamo al terminale rosso per sapere che c’è una famiglia ancora viva nel Vault e per sbloccare la porta del Reattore. Entriamo nel Reattore e qui dobbiamo scegliere se reindirizzare la purificazione nel Vault o alle fattorie: nel primo caso salveremo la famiglia ma condanneremo le fattorie dei mezzadri RNC, nel secondo la famiglia morirà ma otterremo reputazione da parte dei soldati. A voi la scelta. Ricordatevi che in Armeria, protetta da un armadietto Molto difficile, c’è la pistola per Veronica. Torniamo ora a parlare della quest di Veronica: “Potrei risvegliare il tuo interesse”. Abbiate premura di aver recuperato l’arma e di portarla con voi, dunque tornate dall’Anziano. Dopo la discussione con Veronica, ella ci chiederà un parere su cosa fare. Decidete se farla restare nella Confraternita o unirsi ai Seguaci, ma qualsiasi sarà la vostra decisione, fuori vi attenderanno dei Paladini. Se non disponete di 95 in Eloquenza, equipaggiate l’arma più potente, fate fuori velocemente il primo col laser Gatling e poi di seguito gli altri, completando la quest.

    Quest secondaria: Ancora nel buio
    Luogo: Bunker Confraternita – Hidden Valley
    Se avete accesso al bunker per conto vostro o grazie a Veronica, parlando con il Paladino Ramos riceverete il compito di parlare con l’Anziano.
    Parlando con l’uomo verremo inviati a trovare due pattuglie disperse, una a Black Mountain e una alla sede REPCONN.
    Uscendo dalla zona dell’Anziano ci sarà il Paladino Capo Hardin che ci informerà sui suoi piani, ovvero spodestare l’Anziano per prenderne il posto, poiché la Confraternita più passa tempo nel bunker più si indebolisce.
    Ora abbiamo due opzioni: svolgere il compito dell’Anziano oppure quelli di Hardin.

    Hardin:
    anzitutto dobbiamo aiutare lo scriba Ibsen alle prese con un virus nei terminali. Sempre in questo livello 2 del bunker trovate Ibsen (nella stanza circolare) e parlategli. Con Scienza a 70 gli farete capire come debellare il virus, quindi appena vi darà l’ok controllate velocemente tutti i terminali: se vi trovate davanti l’opzione di accedere al database uscite subito, se invece vi compare l’opzione di controllare la partizione fatelo. In tutto i terminali da partizionare sono due.
    Parlando nuovamente con Ibsen a virus scacciato avrete accesso al database ma solo per le informazioni di base.
    Salite al primo livello fino all’ingresso del bunker e parlate con Ramos per ricevere i permessi di altre informazioni all’archivio di Ibsen. Tornate dov’era lo scriba al livello 2 e leggete le informazioni sugli incidenti. Torniamo a parlare con Ramos chiedendogli di questa “Catena che vincola” e poi ritorniamo nella zona server dello scriba Ibsen e leggiamo le informazioni su queste regole. Parliamone con Hardin e sapremo che ci potrebbe essere un caso in cui McNamara abbia contraddetto il regolamento. Ora tocca però indagare. Se gli chiederemo dei compiti che McNamara ci ha chiesto, lui dirà che è insolita la richiesta di recuperare gli olonastri della missione, quindi un buon punto dal quale partire è proprio recuperarli.

    McNamara:
    McNamara ci ha chiesto di indagare alla sede REPCONN, alla Base Aeronautica Nellis e a Black Mountain.
    Visto che abbiamo già fatto piazza pulita a Black Mountain (se non l’avete fatto controllate le quest precedenti alla missione Pazzo, pazzo pazzo) dirigiamoci lì. Nel burrone radioattivo “protetto” da Moe, controlliamo il buco per scorgere un cadavere di un Paladino: recuperiamo l’olonastro.
    Andiamo alle sede REPCONN e per l’occasione facciamoci anche un bel giro come segue:

    Sede REPCONN: Esplorazione
    Entrati nella sede il robot guida turistica o di sicurezza vi dirà subito che non siete tenuti a visitare la sede fuori orario consentito (la visita è prevista dalle 10 alle 17).
    Per esplorare il primo piano senza problemi, all’entrata procedete subito verso la stanza bloccata (o con Scasso a 50 o con Scienza a 50 accedendo al terminale). Infine violate il terminale nella stanza aperta (Scienza 50) e recuperate i file di identificazione facciale.
    Prima di farlo però, proseguite per la porta aperta e prima delle scale del secondo piano un robot vi fermerà: se avrete Eloquenza a 60 aggirerete le sue perplessità e guadagnerete dei buoni punti esperienza. A quel punto acquisite il riconoscimento facciale dal terminale. Nella stessa stanza protetta da serratura media (Scasso 50) una stanza con fucile e pistola al plasma, delle munizioni e medikit vi attendono.
    Seguite pure il tour o fate da soli: esplorate in ogni caso le stanze con la doppia porta fino a notare una stanza con il sistema solare: scassinatela (Scasso 50) e passate la porta alla sinistra: salite le scale e prendete la tessera di accesso alla sicurezza di Jenny Millet.
    Salite al secondo piano e alla porta a sinistra tra i vari uffici notate un terminale bloccato su molto facile: aggiornate i files di riconoscimento facciale. Continuate dritto fino a raggiungere sulla sinistra un paio di porte: nella prima prendete la scheda di accesso del secondo piano.
    Nella zona di destra una porta bloccata a Scasso 75 vi vieta l’accesso al Piano Principale Ufficio REPCONN mentre nella porta di fronte con Scasso 50 e un terminale su Facile trovate un messaggio criptato per la password del terminale di Isley e un progetto per un modulatore di materia. Uscite e accanto c’è un’altra porta che nasconde rifornimenti bloccata a Scasso 50.
    Dall’altra parte del piccolo corridoio un edificio crollato vi darà accesso al secondo piano tramite porta bloccata a Facile.
    Al terzo piano se non siete entrati nella porta chiusa allora non avrete alcuna scheda per l’esplorazione, quindi potete fare fuori tutti i robot oppure aspettare finchè non raggiungete il livello di Scasso necessario.
    Rispetto all’entrata, sulla sinistra una doppia porta dà accesso ad una stanza con terminale e cassaforte. Il terminale per chi non ha preso la password al piano inferiore sarà protetto, ma la cassaforte è su Facile.
    Torniamo indietro sulla destra e apriamo la doppia porta per un terminale su Scienza 100.

    Se state seguendo la missione Ancora nel buio, in questo piano troverete il Paladino con l’olonastro.

    Bene, ora resta l’ultima perlustrazione, alla Base Aeronautica Nellis.
    Che voi abbiate seguito la strada verso la pistola impulsi di Veronica o la quest precedente Ancora nel buio, vi siete imbattuti nella Base Aeronautica Nellis. Per la strada c’è un uomo, George, che in cambio di 300 tappi vi dirà come oltrepassare il campo dei Boomer, un gruppo di soldati armati di cannoni che da anni e anni non lasciano passare nessuno.
    Scommettete pure i 300 tappi e appena al bivio passate tutto il campo tenendo l’estrema sinistra per poi arrivare al cancello.
    Qui verrete fermati dalle guardie e portati dal capo.
    Finito di parlare con il capo dei Boomer, perlustrate il campo bombardato alla ricerca dell’ultimo olonastro.
    Fatto ciò potrete tornare al bunker.
    Ora avete due possibilità: dare gli olonastri a McNamara, l’Anziano attuale, e continuare con lui o ad Hardin, colui che lo vuol diventare, per porre fine alla quest immediatamente.
    Proseguendo la quest con McNamara vi chiederà di andare a parlare con altre tre persone chiave della sua spedizione. Questo non vi vieta comunque di farne parola con Hardin e di dargli gli olonastri, oppure informarlo solo su questo nuovo risvolto senza parlare delle tre note raccolte.
    Andiamo nei pressi del penitenziario e parliamo col primo scout per ricevere il suo rapporto sul plesso osservato.
    Proseguite poi verso Nipton e individuate il secondo scout. Parlateci per avere il suo rapporto. Infine a Camp Forlon Hope (già visitata, se vi servono le quest controllate le pagine precedenti) parliamo col terzo ed ultimo scout per il suo rapporto.
    Bene, tornate dall’Anziano e dategli i rapporti, ma l’uomo ci chiederà ancora un altro favore, ovvero sistemare il filtraggio d’aria parlando con il Cavaliere Lorenzo.
    Parlando con Lorenzo capiremo che il nostro pellegrinaggio non è finito per niente, anzi. Dovremo visitare tre Vault per poter recuperare i componenti necessari.
    Iniziamo dal più vicino e semplice Vault 11: qui troviamo un sacco di ratti giganti e mantide religiose grandi, ma non vi causeranno alcun tipo di problema.
    Il Vault è molto semplice sia come location che come minacce dunque, però contiene una sottoquest libera: indagando tra i vari terminali ed olonastri recuperati, verrete a conoscenza dei piani del Soprintendente del Vault e di alcuni uomini. Se indagherete bene, riuscirete ad avere accesso alla zona segreta nella stanza del Soprintendente. Come? Dirigetevi verso il reattore e continuate per l’altro lato del Vault: nella sala conferenze potete recuperare al piano terra il discorso scritto del Soprintendente, mentre al primo piano il terminale con i dati. In ambo i casi, avrete la password per il computer nell’ufficio.
    In ogni caso, seguite l’indicatore per trovare il componente che vi serve per la Confraternita d’Acciaio.
    Ora andate al Vault 3, all’interno delle Rovine di South Vegas. Fate fuori i Demoni che circondano la struttura. All’interno del Vault con abbastanza Eloquenza (64) potete anche prendere in giro la guardia e farvi passare per “parlare” col loro capo Motor-Runner. In realtà, anche se avrete ucciso dei Demoni potrebbe convenirvi fare affari col loro capo e vendergli la droga. In ogni caso il componente per la Confraternita è proprio nel suo “ufficio”. Perlustrando il Vault troverete anche Rick Lancer e Bryce Anders. Rick è tenuto prigioniero, e potrete liberarlo aprendo una serratura Difficile o trovando una chiave addosso a qualcuno. La cosa buffa e paradossale è che se non state uccidendo Demoni e sono ancora neutrali nei vostri confronti, Rick e i suoi amici andranno via tranquillamente sotto gli occhi dei demoni.
    Bryce Anders è invece un mercenario RNC in missione per uccidere Motor-Runner ma è davvero debole.
    Con un po’ di bugie ed Eloquenza se non avete attivato la missione potete convincerlo a mandarlo a casa dicendo che vi occuperete voi di Motor-Runner, ma non uccidetelo perché prima di farlo dovrete completare una quest associata all’uomo di nome “Aba Daba Honeymoon”. Se l’avete già conclusa, allora uccidetelo pure, ma prima eventualmente trattate con l’uomo per vendergli droga.
    Bene, potete uscire e dirigervi all’ultimo Vault, il numero 22. Vi accorgerete subito che in questo Vault si conducevano esperimenti su piante ed insetti.
    Appena entrati nel primo piano se potete riparate l’ascensore ma non usatela. Dovete scendere comunque (scale o ascensore fate voi) per i quartieri abitati. Qui potete recuperare una card d’accesso per la caverna. Vi serve infatti attraversare la caverna per raggiungere l’obiettivo.
    Una volta fatto ciò, dal quarto piano sbloccate l’accesso alla caverna: a sinistra scenderete verso la disinfestazione, mentre a destra salirete al livello per il vostro obiettivo in un armadietto.
    Bene, TOUR FINITO! Tornate da Lorenzo al bunker della Confraternita a Hidden Valle e dategli gli oggetti raccolti per riparare il filtraggio d’aria.
    Parlate con McNamara (credo che arrivati fin qui non vi interessi più la proposta di Hardin!) e per voi 1100 punti esperienza e la chiave del rifugio a nord-est (a sinistra di Bitter Springs).

    Nota: Pistola laser mancante
    Parlando con il Cavaliere Torres al poligono (solo dopo aver attivato la quest Ancora nel buio) la donna vi dirà che manca una pistola e che dobbiamo parlare con l’incaricato del poligono. Fatevi un giro nel piano sottostante per gli alloggiamenti finchè non lo trovate (non ha un nome particolare) e l’uomo vi dirà che l’ultimo a controllare la mancanza degli oggetti è stato l’Iniziato Stanton.
    Per non faticare a trovarlo, aspettate la sera verso mezzanotte e poi fatevi un giro tra gli alloggiamenti (sempre livello 1 ma questa volta senza scendere le scale per il sottoripiano).
    Trovate Stanton nell’alloggiamento degli Iniziati. Il ragazzo ci dirà che per accontentare la biondona Watkins un giorno è uscito per far fuori qualche scorpione e dopo un po’ sono stati circondati. Durante la fuga la ragazza ha perso l’arma e dovremo cercarla.
    Recatevi al burrone con gli scorpioni, locazione indicata sulla mappa. Se non l’avete scoperta, è a sud-est del bunker. Una volta scoperta la posizione e uccisi gli scorpioni, richiamate la mappa e viaggiate in questa stessa posizione. Perché? Perché la pistola si trova proprio su una piccola roccia nel punto in cui si viene trasportati.

    Fonte

    Edited by °Forfeus° - 2/12/2012, 20:37
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