GUIDA ALLE ABILITA

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    GUIDA ALLE ABILITA'


    Come ben sapete, nell'universo di Mass Effect esistono varie "abilità". Qui troverete le specifiche su cui poi andrete a basare il vostro Personaggio Giocante. Ogni abilità è speciale, ognuna con degli svantaggi e dei vantaggi rispetto alle altre. State attenti quando le usate. Ecco a voi di seguito una guida per farvi capire meglio i pro e i contro di ogni potere, così che possiate capire meglio cosa potrete e non potrete usare:

    N.B.
    Le abilità sono classificate e divise secondo la loro tipologia. Biotica (azzurra), Bellica (Rossa), Munizioni (Arancio) e Tecnologica (Verde).



    - Deformazione:
    Classe: Adepto
    Tipologia: Biotica
    Effetti: Fa a pezzi i nemici a livello molecolare, indebolendo il corpo e la corazza dell'avversario.
    Controindicazioni: Dispendiosa perdita di energia. Limitarne l'uso o si rischia decadimento fisico e morte.



    - Lancio:
    Classe: Adepto
    Tipologia: Biotica
    Effetti: Permette di mantenere i nemici a distanza, in grado di lanciarli lontano. Può essere usato anche per scagliare oggetti contro gli obbiettivi.
    Controindicazioni: Dispendiosa perdita di energia. Limitarne l'uso o si rischia decadimento fisico e morte.



    - Singolarità:
    Classe: Adepto
    Tipologia: Biotica
    Effetti: Potere gravitazionale che risucchia i nemici nel suo raggio d'azione, sollevandoli e lanciandoli sospesi senza che possano essere in grado di attaccare o difendersi. Lanciando una sfera di materia oscura viene creato un campo di forza abbastanza forte da deformare lo spazio circostanza creando una specie di buco nero.
    Controindicazioni: Dispendiosa perdita di energia. Limitarne l'uso o si rischia decadimento fisico e morte.



    - Attrazione:
    Classe: Adepto, Ricognitore
    Tipologia: Biotica
    Effetti: Questo potere crea un campo di forza che permette di far levitare i nemici in aria permettendo di colpirli con tranquillità.
    Controindicazioni: Dispendiosa perdita di energia. Limitarne l'uso o si rischia decadimento fisico e morte.



    - Onda d'urto:
    Classe: Adepto, Ricognitore
    Tipologia: Biotica
    Effetti: Crea un esplosione biotica frontale , che ignorando tutti gli ostacoli, colpisce violentemente l'obbiettivo.
    Controindicazioni: Dispendiosa perdita di energia. Limitarne l'uso o si rischia decadimento fisico e morte.



    - Carica biotica
    Classe: Ricognitore
    Tipologia: Biotica
    Effetti: e' potere che permette di raggiungere a grandissima velocità un nemico e buttarlo indietro con la forza della spinta. Finché questo potere è attivo il soggetto è vulnerabile.
    Controindicazioni: Dispendiosa perdita di energia. Limitarne l'uso o si rischia decadimento fisico e morte.



    - Nova:
    Classe: Ricognitore
    Tipologia: Biotica
    Effetti: Potere per gli attacchi a distanza ravvicinata, trasferisce il potere biotico nella propria barriera in un'onda d'urto trasformandolo in un attacco pericolosissimo al nemico in grado di scaraventarlo indietro.
    Controindicazioni: Dispendiosa perdita di energia. Limitarne l'uso o si rischia decadimento fisico e morte.



    - Colpo stordente:
    Classe: Soldato
    Tipologia: Bellica
    Effetti: E' un potente esplosione che respinge il nemico con forza e viene rilasciata dal Factotum dell'utilizzatore.
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel sovraccarico del Factotum e eventuale fusione di esso, con conseguenza ferimento dell'utilizzatore.



    - Granata esplosiva:
    Classe: Soldato
    Tipologia: Bellica
    Effetti: Grana speciale che, ha contatto con nemici o superfici deboli, esplode rilasciando una forte orda d'urto che distrugge tutto quello intorno a se nel raggio di cinque metri.
    Controindicazioni: Numero di granate limitato.




    - Granata adesiva:
    Classe: Sentinella
    Tipologia: Bellica
    Effetti: Grana speciale che una speciale tecnologia gravitazionale che gli permette di attaccarsi agli scudi nemici. Esplode dopo pochi secondi e distrugge unicamente il bersaglio designato.
    Controindicazioni:Numero di granate limitato.



    - Munizioni incendiarie:
    Classe: Soldato
    Tipologia: Munizioni
    Effetti: Le particelle subatomiche prossime ai mille gradi di queste munizioni possono fondere con il loro calore gli scudi e le corazze del bersaglio, rendendolo vulnerabile.
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel surriscaldamento interno dell'arma e della sua inevitabile rottura.



    - Munizioni disgregatrici:
    Classe: Soldato, Incursore
    Tipologia: Munizioni
    Effetti: Le particelle subatomiche instabili di queste munizioni possono disintegrare con il loro potere gli scudi e le corazze del bersaglio, rendendolo vulnerabile.
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nella fusione interna dell'arma e della sua inevitabile rottura.



    - Munizioni criogene:
    Classe: Soldato, Incursore
    Tipologia: Munizioni
    Effetti: Le particelle subatomiche prossime allo zero assoluto di queste munizioni possono congelare il bersaglio all'istante, rendendolo vulnerabile.
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel congelamento interno dell'arma e della sua inevitabile rottura.



    - Occultamento tattico:
    Classe: Incursore, Sentinella
    Tipologia: Tecnologica
    Effetti: Rende invisibile ai nemici e ai sensori l’utilizzatore, permettendo attacchi a sorpresa e attività di infiltrazione dietro alle linee nemiche.
    Controindicazioni: Durata limitata a soli pochi minuti. Se si supera la sogli massima, si incorre nell'eventuale sovraccarico delle barriere cinetiche e la successiva perdita di esse, rendendo così utilizzatore vulnerabile.



    - Incenerimento:
    Classe: Ingegnere, Incursore, Sentinella
    Tipologia: Tecnologica
    Effetti: Rilascia una scarica di particelle in grado di incendiare il bersaglio. Particolarmente indicato per indebolire le corazze.
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel sovraccarico del Factotum e eventuale fusione di esso, con conseguenza ferimento dell'utilizzatore.



    - Sovraccarico:
    Classe: Ingegnere
    Tipologia: Tecnologica
    Effetti: Grazie a questa scarica elettrica, l’utilizzatore è in grado di indebolire scudi e barriere avversari. Non molto efficace contro le corazze.
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel sovraccarico del Factotum e eventuale fusione di esso, con conseguenza ferimento dell'utilizzatore.



    - Esplosione criogena:
    Classe: Ingegnere
    Tipologia: Tecnologica
    Effetti: Il suo utilizzo permette di congelare i nemici, rallentandone i movimenti ed indebolendo le loro corazze.
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel sovraccarico del Factotum e eventuale fusione di esso, con conseguenza ferimento dell'utilizzatore.



    - Drone da combattimento:
    Classe: Ingegnere
    Tipologia: Tecnologica
    Effetti: Permette di schierare sul campo di battaglia un drone olografico in grado di combattere. La presenza del drone garantisce anche una parziale rigenerazione degli scudi ai soggetti che si trovano vicini.
    Controindicazioni: Il suo dispiegamento è limitato nel tempo fino a quando resistono gli scudi. Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel sovraccarico del Factotum e eventuale fusione di esso, con conseguenza ferimento dell'utilizzatore.



    - Sabotaggio:
    Classe: Ingegnere, Sentinella
    Tipologia: Tecnologica
    Effetti: (in corso)
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel sovraccarico del Factotum e eventuale fusione di esso, con conseguenza ferimento dell'utilizzatore.



    - Torretta sentinella:
    Classe: Ingegnere
    Tipologia: Tecnologica
    Effetti: Permette di schierare una torretta difensiva in postazione fissa. Utile per difendere obiettivi sensibili o per coprirsi le spalle evitando l’accerchiamento. La presenza della torretta garantisce anche una parziale rigenerazione degli scudi ai soggetti che si trovano vicini.
    Controindicazioni: Il suo dispiegamento è limitato nel tempo fino a quando resistono gli scudi. Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel sovraccarico del Factotum e eventuale fusione di esso, con conseguenza ferimento dell'utilizzatore.



    - Violazione IA:
    Classe: Incursore
    Tipologia: Tecnologica
    Effetti: Permette di violare L'IV interna del nemico e disattivare per un tempo limitato i suoi scudi.
    Controindicazioni: Limitare l'uso eccessivo per non incorrere nel sovraccarico del Factotum e eventuale fusione di esso, con conseguenza ferimento dell'utilizzatore.



    Se avete domande, consultate questo TOPIC XXX


    GUIDA A CURA DI:

    Noda90
    & hellequin81



    Edited by Noda90 - 16/11/2014, 03:56
     
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0 replies since 26/10/2014, 18:19   119 views
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